Transgresja i translokacja utworzyły podstawowy syndrom intelektualny naszego bytowania. Żyjemy obecnie w wielu różnych światach, przemieszczając się między nimi z wzrastającą swobodą. (…) Pozostając rozdzieleni, produkujemy o sobie informacje, aby mogły nas zastąpić w miejscach, do których nie możemy przybyć.”1 W wyniku specyficznych cech sieci tożsamość stała się podstawowym polem manipulacji, transformacji, kreacji. Jedną z przemian, jaką niesie ze sobą rozwój internetu jest zmierzch stabilnej, esencjonalnej tożsamości. Towarzyszy mu multiplikacja i jednoczesne osłabienie więzi, wzrost mobilności i coraz większe zróżnicowanie kontekstów społecznych.2 Zmiany tożsamości na przestrzeni historycznej Paweł Mazurek opisuje, idąc za Douglasem Kellnerem, wyróżniając tożsamość jako przednowoczesną, nowoczesną, oraz ponowoczesną. Tożsamość przednowoczesna charakteryzowała się solidnością i stabilnością, wynikającą z umiejscowienia jednostki w predefiniowanym systemie ról. W społeczeństwie nowoczesnym, wraz z wzrostem liczby społecznych ról przypisanych do jednostki zaczęły się kłopoty z wielością identyfikacji. Dlatego jednostka zaczęła potrzebować potwierdzenia swojej tożsamości wśród innych. Tożsamość stała się przedmiotem projektowania i innowacji. Ponowoczesność z kolei stanowi moment kulminacji tendencji nowoczesnych – Multiplikacja ról prowadzi do rozbicia podmiotu (…). Jednostka doświadcza tożsamości płytko, zmiennie i ‘turystycznie’. O ile nowoczesna tożsamość była budowana na bazie ról społecznych, o tyle ponowoczesną określa styl konsumpcji. Niezwykle ważną rolę w tych przemianach odgrywają elektroniczne media. Mediatyzowana, skonsumeryzowana popkultura w coraz szybszym tempie wytwarza nowe możliwości identyfikacji, korzystając także z tradycyjnych zasobów symbolicznych, poddanych jednak rekontekstualizacji i ‘zmiksowanych’. Dyskurs postmodernizmu kwestionuje wręcz samo pojęcie tożsamości, dopatrując się w nim raczej modernistycznej kultury indywidualizmu, mitu funkcjonującego jako konstrukt językowy.3
Często opisywanym aspektem socjologicznym internetu są eksperymenty internautów z własną tożsamością. Odwiedzanie niektórych obszarów internetu jest swojego rodzaju „pracą nad sobą”. Sherry Turkle w książce pt. „Life on the screen” nazywa internet laboratorium tożsamości. Za ważny czynnik stymulujący wyrażanie wielorakich i często niezgłębionych aspektów jaźni uważa anonimowość. Dzięki niej użytkownik serwisu (bądź gry online), ma szansę bawienia się własną tożsamością, lub doświadczania nowych. Kolejnym ważnym determinantem laboratorium tożsamości w internecie jest możliwość kreacji dowolnej postaci. Budowanie awatara od nowa, od podstaw, daje ich autorom złudzenie większej kontroli nad cechami tworzonej postaci. Otwiera to pole do gier z tożsamością postaci, w celu np. sprawdzenia reakcji innych ludzi na określone jej zachowania. To, że funkcjonujemy w różnych społecznych kontekstach, przez co prezentujemy różne aspekty tożsamości, jest już znane od dawna, zanim jeszcze internet zaistniał. Istotnym elementem, który spowodował nasilenie zjawiska gier z własną tożsamością, jest kwestia szybkości zmiany kontekstu społecznego, oraz możliwość refleksyjnego zarządzania autoprezentacją, które dają środki komunikacji. Wyróżnia się cztery rodzaje połączeń pomiędzy tożsamościami online i offline: tożsamość „oficjalną”, „eksperymentalną”, „fabularną” i „sekretną”.(…)4
Clone System
Mój projekt ma odpowiadać na naszkicowane wyżej współczesne potrzeby internauty, takie jak chęć posiadania wielu tożsamości i rozszerzać możliwości kreowania tożsamości sensu stricte. Jest to serwis społecznościowy i aspołeczny jednocześnie.
Z jednej strony można w nim znaleźć znajomych. Z drugiej stwarza możliwości rozmnażania w nieskończoność swoich tożsamości, przy jednoczesnej możliwości pozostania nierozpoznawalnym, a także integracji wszystkich swoich tożsamości. W Clone Systemie pierwsze i najważniejsze są narzędzia do tworzenia i modyfikacji własnego wyglądu.
Jest to zwykle najtrudniejsza rzecz do zmiany, a ta z kolei jest symbolem narodzin w wirtualnym świecie. Przewrotnie w Clone System awatara można zbudować z różnych fragmentów zdjęć realnych osób. Postać taka sprawia wrażenie prawdziwej, ale to wizerunek osoby nieistniejące, więc bez praw autorskich i innych zakazujących używania tego wizerunku.
Dodatkowym narzędziem w projekcie do modyfikacji wizerunku jest rozbudowany edytor, pozwalający na wprowadzenie pobranych części wyglądu innych osób do swojego zdjęcia. Edytor pewnego rodzaju uproszczonym programem graficznym on-line.
Kolejnym elementem ważnym w projekcie jest popularność, czyli najbardziej pożądany element wirtualnej tożsamości, często „wysiedziany” i zdobyty „nie wiadomo jak”, ponieważ istnienie wirtualne, a także zdobyta w tej przestrzeni sława niekoniecznie wiąże się z jakąkolwiek wartością znaną nam z kultury.
W Clone Systemie sława jest przeliczalna, każdy klon ma cały czas dostęp do statystyk. Na dodatek sława ta jest wirtualną walutą w tym serwisie, za zdobytą sławę można np. zakupić inną tożsamość. Przeliczalna jest także sława naszych realnych części ciała. Zupełnie anonimowo można sprawdzić popularność udostępnionych przez siebie elementów własnego wizerunku. Oczywiście sława nie wynika tylko z wyglądu. System anektuje wszystkie dotychczasowe zdobycze internetu, takie jak tworzenie siatki znajomych, możliwość tworzenia opisów i komunikacji pomiędzy „klonami”, pozostawiania komentarzy, tworzenia komunikatów wizualnych, galerii zdjęć itd. Stworzone tożsamości aktywne w serwisie, zdobywające wirtualną sławę można też między sobą wymieniać. Treść projektu tworzą użytkownicy. Pozostawione wstępnie w bazie danych elementy sfotografowanych przeze mnie osób nie są liczbą skończoną. Podobnie jak do swoich galerii, również i do wspólnej bazy danych użytkownicy mogą dosyłać swoje propozycje. Stworzony w ten sposób „bank” można zasilać różnymi elementami swojej twarzy, sylwetki. Wysyłając zdjęcie użytkownik wskazuje, który z elementów mamy wykorzystać do powszechnego użytku (nos, usta, oczy itd.).
Clone System wraz z publikacją w internecie zaczyna się, a dopiero wraz z interakcją, używaniem go przez odbiorców – stanie się. Na pewno w procesie wypełniania go treścią przez użytkowników może zmienić swój charakter, nawet w sposób nie przewidziany przeze mnie, czy wręcz nie pożądany.
Zawieszony w środowisku komunikacyjnym jest pretekstem do dyskusji o wirtualnej tożsamości, a także narzędziem do jej kreowania, transformacji i multiplikacji. Jest narzędziem do integracji rozdzielonych aspektów tożsamości, realności i fantazji. Pozbawiony tradycyjnych estetycznych wartości, nie estetyzujący i nieestetyczny – jest koncepcją, grą z przekazem, informacją, komunikatem. Jest interfejsem. Jest hipertekstualną strukturą otwartą na współtworzenie.
Może ewoluować w dowolny sposób poprzez zachowania jego użytkowników i tworzone przez nich treści, wspomagając ewolucję tożsamości lub czerpiąc z innego rodzaju ewolucji w sieci. Nie sposób przewidzieć, więc dalszego rozwoju biorąc pod uwagę posiadanie przez każdego własnego ”wszechświacika”, oraz ich relacje. Można przewidzieć jedynie ograniczenia techniczne, przeszkadzające mu w realizacji, lub narzucające styl kreacji. Ale te jednak można usuwać w miarę zauważania takich potrzeb. Jest więc kłącze, które zakończenia nie ma i z założenia mieć nie będzie.
Ewa Potocka
1 - R. W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka nowych mediów, Rabid, Kraków 2001, s. 8. 2 - P. Mazurek, Internet i tożsamość [w:] Społeczna Przestrzeń Internetu, Wydawnictwo Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej „Academica”, Warszawa 2006, s. 113 3 - P. Mazurek, Internet i tożsamość [w:] Społeczna Przestrzeń Internetu, Wydawnictwo Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej „Academica”, Warszawa 2006, s. 114 4 - P. Mazurek, Internet i tożsamość, op.cit., s. 127
Poza Clone System autorka zaprezentuje starsze projekty: "Antykoncepcja Game", to wirtualny świat, który powstał na bazie prostej gry, strzelanki. Ponieważ obiektem obstrzału jest w niej plemnik, gra miała wiele kontekstów, również moralnych. Pierwszym elementem i zaczątkiem budowy wirtualnego świata było wprowadzenie ciąży, jako konsekwencji przegranej. Ciąża zaś pociągnęła za sobą dalsze potrzeby fikcyjnego przeżywania…
"Casting na Nowego Tatę" – był projektem bazującym na socjologicznych działaniach rodem z agencji reklamowych, oraz komentujący ówczesny boom na serwisy randkowe. Wprowadzenie w system radkowy sześciu samotnych matek i tworzenie realisty show z próby znalezienia dla nich nowych partnerów był zgrzytem w lukrowanym świecie randek, a także komentarzem do programów realisty show i mieszania sfery prywatnej z publiczną. "The Woman" był głównie filmem video, a także internetowym projektem – feministycznym komentarzem do obecnej sytuacji kobiety, macierzyństwa i łączenia go z rolami, które współcześnie przyjmuje, albo chce je podejmować.
"Suwerenność Kartezji", to film wideo, oparty na dialogu. Dialog obywa się pomiędzy dwoma połówkami ciała, w tym przypadku symbolizujących sferę intelektualną i seksualną, czy fizyczną, a także kobietę i mężczyznę. Dialog pomiędzy głową/kobietą i waginą/mężczyzną wskazuje na wiele stereotypów, a także różnic, niedomówień, konfliktów. Ponieważ rozbita na dwie części ciała osoba, jest także rozbita na dwie różne osoby powoduje to tez miks znaczeń – ale przecież nic nie jest czarne i białe, typowo kobiece, lub typowo męskie…
"Mój kobiecy Camouflash" – poprzez proste graficzne znaki ukazuje pierwotny i archetypiczny, ale też niekwestionowany kobiecy sposób na zaistnienie i kamuflaż w społeczeństwie – rodzenie.
„28 dni, ja moja macica i kuchenka gazowa” (film video), to również feministyczna odpowiedź na stereotypy myślenia a’propos wpływu naszego układu rozrodczego na procesy myślowe, zachowanie kobiety, jej próby uwolnienia się od niechcianych „kobiecych ról społecznych” będących namiastką niewolnictwa i typowo męsko-szowinistycznych zachowawczych metod tłumaczenia ich konieczności. 30 marca o 17.00 odbył się finisaż wystawy.